Pamiętnik projektanta. Cz. 3: konfrontacje (14)

garnek, 2009-09-22 08:52:00

 

Długo się zastanawiałem, jak zacząć ten odcinek pamiętnika. Po trzecim przepisaniu tekstu doszedłem do wniosku, że skoro tematem są konfrontacje, to zacznę prosto z mostu:

 

We wszystkich naszych ulubionych grach RPG walka jest najbardziej dopieszczonym elementem mechaniki, przez co trudno zrobić fajną postać, która nie będzie sprofilowana pod walkę. Lubimy pakować naszych bohaterów i bawić się taktyką, zatem przeszkadza nam, że - dajmy na to - w sytuacjach społecznych zasady nie dają tylu możliwości, co w walce.

 

Dlatego w Wolsungu postanowiliśmy nie robić mechaniki walki. Postanowiliśmy zrobić coś więcej...


 

Pierwszy etap prac koncepcyjnych sponsorowany był przez literkę H jak Hollywood. Kino akcji zalało nas lawiną doskonałych scen walki, pościgów i mniej lub bardziej subtelnych konfliktów społecznych. Punkt odniesienia ustaliły nam westernowe strzelaniny, rozwałki rodem z Shoot’em Up, pościgi z Jamesa Bonda i rozmowy tak pełne napięcia, jak sceny z Hansem Landa z “Bękartów Wojny” (choć wtedy rzecz jasna jeszcze nie widzieliśmy tego filmu i używaliśmy innych przykładów). Jak to zwykle, na początku prac, znaliśmy cel, lecz nie mieliśmy pojęcia, jak do niego dojdziemy. Ograniczały nas tylko dwa podstawowe założenia: “wszystkie typy starć mają budzić tak samo intensywne emocje” i “zasady mają być proste do przyswojenia”.

 

Zręby mechaniki starć powstawały przy winie w Paradoksie i podczas gorących, posesyjnych dyskusji. Przekopaliśmy się wtedy ze Szczurem przez jakieś dziesiątki mechanik, połaziliśmy po lochach w DnD 4.0, dyskutowaliśmy przez nieumarłym senatem w Requiem for Rome, kierując grupami sojuszników robiliśmy radosną rozwałkę w Savage Worlds, analizowaliśmy co działało, a co nie działało w 7th Sea i kłóciliśmy się o fajność mechaniki walki w Neuroshimie. W końcu sformułowaliśmy pierwszą hipotezę.

 

Rzecz jasna, była całkiem do bani. Wspomnę o niej jednak, bo był to jednak ważny etap prac. Pierwszym pomysłem było dosłowne skopiowanie mechanizmów walki do innych typów starć: mieliśmy więc obronę społeczną, atak społeczny, żywotność społeczną, atak sprawnościowy, sprawnościową obronę itd. Wiecie, co w tym było słabe? Nazwy poszczególnych cech - nie sposób opowiedzieć na sesji o pościgu, w którym uciekający rzuca sobie na “atak sprawnościowy” i zadaje “takie jakby sprawnościowe obrażenia zdejmujące goniącemu sprawnościową żywotność”, ale tak na prawdę ma to odzwierciedlać zwiększający się między nimi dystans. Język mechaniki na każdym kroku podkładał nogę językowi opowieści. Poza tym, szczerze powiedziawszy, na tym etapie sama mechanika była również słaba.

 

Udało nam się jednak na podstawie tych pierwszych testów ustalić parę rzeczy. Po pierwsze oparcie wszystkich typów starć na dokładnie tym samym schemacie jest jednak świetnym pomysłem. Raz nauczysz się np. zasad pościgów i możesz poprowadzić dowolną walkę lub dyskusję - dla mnie bomba. Poza tym pozwala to płynnie poprowadzić sceny, w których podczas napiętych negocjacji między niziołczą scyllą a orczymi triadami jeden z niskich biznesmenów wyrywa spod płaszcza luparę i zaczyna strzelać. Drugi wniosek dotyczył dramaturgii starcia. Potrzebowaliśmy mechanizmu innego, niż prosta wymiana ciosów. Deklarowanie na przemian “to ja go tnę” jest bardzo fajne, ale tylko jeśli masz pod ręką mnóstwo fajnych mieczy +5 i Pancerzy Totalnego Twardzielstwa. W pościgu i dyskusji, gdzie rola sprzętu jest dużo niższa, do wykrzesania emocji potrzeba jeszcze jakiegoś elementu. Zaczęliśmy więc go szukać.

 

Przełom nastąpił w zadymionej knajpce w Zielonej Górze, podczas zeszłorocznego Polconu. Skończyliśmy właśnie gadać z Furiathem o Klanarchii i rozmowa zdryfowała w stronę projektowania gier w ogóle, a Wolsunga w szczególności. Siedzieliśmy sobie, o ile dobrze pamiętam, ze Szczurem, Gerardem, Arkiem oraz Jackiem Brzezińskim i opowiadaliśmy sobie różne fajne sceny sceny konfliktów, przerzucając się na bieżąco pomysłami na mechanikę. Szło to mniej więcej tak: “- Konflikt społeczny: James Bond w nadmorskiej restauracji chce uwieść asystentkę głównego złego, by wyciągnąć od niej plany jej szefa. Posyła drinka do jej stolika i załóżmy, że udaje mu się rzut, już ją trochę urobił. - Ok, a ona wyciąga go na parkiet, bo ma specjalizację uwodzenie podczas tańca i to ona zaczyna go urabiać. - No dobra. To Bond proponuje spacer i wychodzą na zewnątrz! - To ona przejmuje inicjatywę i prowadzi go na plażę, świeci księżyc i jest mega romantycznie. Ona dostaje bonusy, a on już prawie zapomniał, że chodziło o plany. - No nie, to on ryzykuje i odstawia klasyczny bondowski twardzielski pocałunek. Już nie chce tego dłużej ciągnąć, wóz albo przewóz. - Czyli, zależnie jak mu pójdą rzuty, następna scena to albo Bond wymykający się rankiem z planami, albo Bond przywiązany do łóżka i główny zły mierzący do niego z pistoletu? - No tak. Tak. - A co by się stało, gdyby pocałował ją już na parkiecie?” I to było właściwe pytanie.

 

Pojawił nam się przed oczyma konkretny schemat - walczący wymieniają ataki i osłabiają przeciwnika, ale równocześnie, w każdym momencie, każdy z nich może pójść na całość i spróbować rozstrzygnąć starcie jednym ciosem. Jeśli mu się uda, wygrywa, jeśli nie - odsłania się i ułatwia zadanie przeciwnikowi. W każdej rundzie gracz ma pole do planowania, jest w starciu element ryzyka, są emocje. To był właśnie ten pomysł, którego szukaliśmy!

 

Parę kolejnych miesięcy zeszło na to testy. Zamieniliśmy liczbowe oznaczenie odporności zmieniliśmy na znaczniki - dziesięć razy mniej liczenia i wszystko widać na pierwszy rzut oka. Powstały testy przeciwstawne, dzięki czemu mniej ważne sceny można rozstrzygnąć od ręki, zostawiając konfrontacje do najważniejszych momentów na sesji. Długo wałkowaliśmy atuty i drobne zasady opcjonalne, dodające unikalnych smaczków każdemu typowi starcia. Ale warto było. Spełniliśmy nasze założenia - mamy w Wolsungu jeden, prosty i elegancki mechanizm na którym działa walka, pościgi i dyskusje.

 

A na sesjach działa to mniej więcej tak (wszystkich, którzy rozpoznają swoje przygody, pozdrawiam):

 

Na środku pustyni drużyna trafia na orczych rozbójników w czarnych turbanach. Dochodzi do pojedynku, w którym elfi zapaśnik staje oko w oko z wodzem dzikich nomadów. Brodaci orkowie kibicują swojemu czempionowi, bohaterowie okrzykami wspierają elfa. Wytatuowany wódz, pewny swojej przewagi, uderza lewym prostym, licząc na natychmiastowy nokaut. Przeliczył się. Elf uchyla się z gracją, zdziera garnitur, odsłaniając gustowny pasiasty trykot i zakłada orkowi nelsona (w tle przerzuty na kościach, dorzucony z ręki As i atut “Sekretny cios”). Walka kończy się w pierwszej rundzie.

 

Noc. Bohaterowie gonią porywacza. Łotr, uciekając przez zamknięty ogród zoologiczny, ciągnie za sobą porwaną damę. Drużyna przeżyła właśnie starcie z uwolnioną przez zbira mantikorą i ma małe szanse, by dogonić uciekających. Panna O’Rally decyduje się rozwiązać sprawę po męsku i sięga po swój srebrny rewolwer. Nie zamierza zabić łotra, celem jest uwolnienie damy. Strzela w łańcuch podtrzymujący tablicę z napisem ZOO i olbrzymie litery spadają na porywacza. Ten uskakuje w ostatniej chwili, jednak puszcza dłoń porwanej. Widząc nadbiegających bohaterów, znika w mroku, złorzecząc.

 

Dwóch detektywów przy stoliku w klubie “Jesion i Dąb” rozmawia z pewnym dżentelmenem. Podejrzewają go o popełnienie zabójstwa, nie mają jednak pewnych dowodów, chcą więc skłonić go do przyznania się do zbrodni. Łotr rozgrywa zaś własną grę, chce obciążyć winą drugiego z podejrzanych. W połowie rozmowy na jaw wychodzi kolejna komplikacja - herbatka była zatruta. Dżentelmeni nie przejmują się jednak takimi drobnostkami i podczas gdy jeden z nich, z niewzruszonym spokojem dyskutuje z przestępcą, drugi (dzięki Bogini, genialny alchemik sądowy nie rozstający się z kuferkiem z odczynnikami) dyskretnie opracowuje antidotum. Wieczór kończy się połowicznym sukcesem - odtrutka zadziałała i bohaterowie uchodzą z życiem, jednak łotr znika a do więzienia trafia niewinny człowiek. Ale co się odwlecze, to nie uciecze...

 

Coś się dziś rozpisałem. W następnym odcinku damy więc na chwilę spokój mechanice i zajmiemy się elementem fantasy w Wolsungu. Będzie o elfach, krasnoludach i tym, że z trollami, to sobie pojechaliśmy...

  • gower, 2009-09-25 14:10:11 Fajnie, że coś konkretnego się o konfrontacjach pojawiło. Co prawda, coś tam na Polconie wspomnieliście, ale temat nie został do końca rozwinięty (wygaszacz:p). Czekam z niecierpliwością
  • Gerard, 2009-09-24 03:00:58 Wrażeniami już się podzieliłem, a oprócz kolan wystawiam na szwank znacznie bardziej cenne elementy swego jestestwa, by opłacało mi się dzielić materiałami :-) Na osłodę mogę dodać, że papier na którym drukowany jest Wolsung jest bardzo ładny i klimatyczny, a mówię to jako osoba która trochę przepracowała w branży księgarskiej :-)
  • Garnek, 2009-09-23 22:32:45 Myślę, że Gerard zbyt ceni sobie własne kolana, by dzielić się czymś więcej, niż wrażeniami ;-)
  • Kot, 2009-09-23 21:50:27 @Silidan: Wrażeniami, oczywiście?
  • silidan, 2009-09-23 19:37:25 Gerard, podzielisz się? ;)
  • Mag, 2009-09-23 16:35:00 Wolsung -7 dni...
  • Gerard, 2009-09-23 15:54:15 Dajcie spokój. Ja wczoraj wróciłem do domu o 1 w nocy po spotkaniu na którym dostałem PDF z Wolsungiem i czytałem podręcznik do 3 w nocy. Dziś rano wstałem do pracy o 7, totalnie niewyspany, ale było warto! :-) I uprzedzając pytanie: tak, czytałem podręcznik wielokrotnie wcześniej :-) Ale złożony, z ilustracjami jest po prostu 100 razy fajniejszy :-)
  • Manga Ryu, 2009-09-23 15:08:36 Tak, hype wywołany przez wydanie wolsunga jest ogromny ;O To NIE MOŻE zawieść...
  • Einar, 2009-09-23 12:58:31 No od momentu zamówienia lipiec i sierpień to jeszcze jakoś zleciały... Ale ten wrzesień to masakra - a Wy jeszcze wszystko podsycacie tym pamiętnikiem ;-)
  • Mag, 2009-09-22 17:54:51 Do 30 września jeszcze aż 8 dni... A do tego za każdym razem jak czytam nowe notki to przypomina mi się moja sesja z Garnkiem na Avangardzie...
  • gwylliam, 2009-09-22 17:46:02 fajnie, fajnie, ale przykłady nic nie mówią o mechanice :)
  • silidan, 2009-09-22 10:12:42 Czemu ten czas tak wolno mija? Gdzie ten 30!
  • Puszon, 2009-09-22 09:25:08 @ Borejko - tym razem nie o Tobie, tylko o takiej fajnej rasie, z ktora w Wolsungu naprawde pojechalismy... Choc, nie ukrywam, ze personalnie o Tobie tez piszemy :)
  • Borejko, 2009-09-22 09:14:54 "i tym, że z trollami, to sobie pojechaliśmy..." Czyli o mnie?

Twoim zdaniem...

Archiwum

Kuznia Gier on Facebook
Kuznia Gier