Roberta 'Bothariego' Wołkiewicza o Wolsungu słów parę (27)
Wolsung GmbH, 2009-10-06 20:30:00
Z niekłamaną przyjemnością udzielamy naszych łam Robertowi "Bothariemu" Wołkiewiczowi, jednemu z pierwszych krytycznych recenzentów Wolsunga, wieloletniemu Mistrzowi Gry, jurorowi PMM i organizatorowi sławetnych Obozów z RPG. W dyskusję z krytycznie nastawionym Botharim wdał się nasz dyrektor d/s ogólnych - czyli lucek.
Zapraszamy na dwugłos w sprawach podstawowych!
Cześć
Przeczytane. Wasze 500 stron wymagało ładnych kilku godzin. Za mną już testowa sesja - jedynka z narzeczoną, więc mogę wreszcie wypowiedzieć się na temat gry. Nie będę jednak za bardzo słodził, bo nie tak się prowadzi konstruktywną krytykę. Postaram się też rzucić choć kilka pomysłów (co z nimi zrobicie, to już należy do was) na to, jak moim zdaniem można sytuację poprawić.
1. Klimat i wczucie a elementy mechaniki.
Problem pierwszy: Jako GRA Wolsung jest fantastyczny. Dobra mechanika, barwny świat, możliwość toczenia wspaniałych konfrontacji, rozwikływanie spisków - bomba. Jednak jako "gra fabularna" wypada już znacznie gorzej. "Wczuwacz" grając w Wolsunga ma ogromny problem. GM zaczyna opis, wczuwamy się w postać, przenosimy się na mroźne pustkowia Morgowii a tu nagle... trzeba się z tego wyrwać i decydować - czy żeton, czy karta, jaki opis... i klimat, i wczucie szlag trafił.
Nawet jak się doskonale pozna postać i wykładanie i przeliczanie konfrontacji będzie naturalne, to nadal decydowanie i myślenie graczowe będzie bardzo przeszkadzało. Próbowaliśmy wczoraj 3 godziny i ni diabła nie da się, zachowując mechanikę, prowadzić nastrojowej sesji. Można znakomicie się bawić w starcia, konfrontację i całą masę innych rzeczy, ale tego o co mi i wielu moim znajomym chodzi w RPG - nie da rady. Skończyło się tak, że olewając kości kolejną godzinkę prowadziłem czysto narracyjnie. To niestety ogromna wada Wolsunga, bo zabraliście GMowi wolność wyboru w jakim stylu chce poprowadzić. Tej wady nie mają L5K czy 7th Sea. Monastyr przegiął w drugą stronę. Nawet D&D na tę chwilę łatwiej jest prowadzić narracyjnie niż Wolsunga, a to już bardzo źle (pomijam tu jakość świata D&D). Aktualnie ludziom grającym klimatycznie powiedzieliście: "Macie świat, to się bawcie, wam przecież mechanika zwisa" a jest to bzdura.
Rada: Przygotujcie okrojoną i uproszczoną wersję mechaniki. Coś, co pozwoli szybciej i sprawniej przeprowadzać testy. Metody obejścia kart i znaczników i ilości decyzji do podjęcia. To trudne i odrzuca coś, na czym Wolsung się opiera, ale da graczom wybór. Będzie można grać i przygodowo i narracyjnie.
Od razu uprzedzam - odpowiadam z punktu widzenia gracza i MG, który Mechanikę W zna na wylot. Piszesz, że "wczuwacz" będzie się rozpraszać podczas używania mechanizmów gry. Tak, na początku na pewno. Później, kiedy elementy postaci będą graczowi dobrze znane, będzie ich używać instynktownie, korzystać z możliwości systemu intuicyjnie - tak jak intuicyjnie sięga po X kostek, kiedy ma wykonać test.
Oczywista oczywistość: mechanika zawsze rozprasza i rozbija opowieść. Jest przecież elementem meta-gry, obcym w stosunku do świata przedstawionego i bohaterów. To tak, jak przerwacanie kartek książki - nie należy do toku narracji! Przerywa nam czytanie i mogłoby rozpraszać - gdyby nie to, że traktujemy te przerwy jako naturalne zjawiska, poniewż nauczyliśmy się z nimi obcować. Doświadczenie wielu sesji Wolsunga (a konkretnie dziesiątki sesji poprowadzonych w ramach Parowych Opowieści na kownetach) pokazuje, że kiedy MG i gracze opanują swoje instrumenty, sesje toczą się bez rwania klimatu i psucia zabawy "wczuwaczy".
Nie wiem, gdzie tak naprawdę widzisz problem - w zbyt dużej ilości opcji mechanicznych? "dorzucić kartę czy żeton? a może użyję atutu, dodam kostkę za żeton, oni wspomogą mnie z drugiej linii za +3 i będzie?" - to faktycznie może rozpraszać... do czasu, kiedy stanie się tak samo naturalne jak inny proces myślenia gracza "zablefuję strażnika, drugi będzie zaciekawiony, wtedy dźgnę go nożem - albo od razu frontalny atak, jednego z kuszy, drugiego toporkiem - a może odpalić zaklęcie z różdżki?".
Mam wrażenie, że mechanika to po prostu pewna inna płaszczyzna, po której trzeba nauczyć się poruszać - i jeszcze raz przywołam doświadczenia Parowych Opowieści - da się, w dodatku dość łatwo i szybko.
Faktycznie, używamy często uproszczonej mechaniki, bez manewrów, obron i innych niuansów - szczególnie, kiedy prowadzimy ludziom nie znającym Mechaniki W. W trakcie sesji wdrażamy kolejne elementy - i pod koniec opowieść idzie sobie, mechanika sobie. Co prawda - zaczęło to działać po dużej ilości poprowadzonych sesji dla przypadkowych ludzi i być może nam udaje się osiągać ten efekt łatwiej ze względu na praktykę. Być może trzeba 3-4 sesji, żeby gracze opanowali zasady na tyle, żeby im nie przeszkadzały.
2. Świat i jego, khem, intertekstualność.
Dla doświadczonego i oblatanego osobnika, który jest za pan brat z historia, filmem, literaturą i wieloma innymi rzeczami, podręcznik, opis świata, postaci, scenerii jest kopalnią pomysłów. Dobry GM z waszym podręcznikiem w ręku może bardzo, bardzo dużo i raczej długo nie skończą mu się pomysły. Dużo gorzej ma osoba, która nie jest obryta i nie jest obyta w RPG - czyli przeciętny początkujący gracz. Wasze opisy ciągle odsyłają do różnych skojarzeń.
Na przykład: Morgowia - Rosja carska. Alfheim - Wiktoriańska Wielka Brytania, imperium kolonialne. Dla mnie przymiotnik "wiktoriańska" to masa informacji, tak samo "Wielka Brytania" oraz "imperium kolonialne" jak i połączenie ich. Cała masa wiedzy. Jednak są ludzie, dla których to nie jest żadna wiedza, bo sobie tego nie wyobrażą. Wasz opis świata opiera się na tym i przez to jest nieczytelny dla laików. Przesadziliście ze spójnością i wypunktowywaniem wszystkiego.
Rada: Podręcznik Gracza z ładnymi opisami wszystkich krajów jak i całego świata - kultury, sztuki. Nawet jak będziecie powtarzać informacje z kursów historii sztuki, historii, fizyki, kulturoznawstwa, antropologii i wielu innych. Nowym graczom jest to niezbędne. Podobnie jest z tymi, którzy lubią mieć wszystko w jednym miejscu jako ładny i zgrabny opis.
Wierzymy w naszych graczy! W końcu RPG to rozrywka, którą wybierają raczej inteligentni i oczytani ludzie. Zresztą, kilka elementarnych skojarzeń ma każdy - Rasputin, Kuba Rozpruwacz, Indiana Jones, James Bond, Tomb Raider i Sherlock Holmes znakomicie wystarczają do tego, żeby uruchomić odpowiednie obrazy i procesy myślowe.
Uczyliśmy się wszyscy historii i pamietamy z podstawówki wzruszające opowieści o wyzysku klas robotniczych przez imperialistyczno-kapitalistycznych magnatów XIX-wiecznej rewolucji przemysłowej. Dzieci w kopalniach, Łysek z pokładu Idy i wszystkie inne, łzawe nowelki pozytywizmu. Do tego Opowieść Wigilijna, którą TV katuje abonentów w KAŻDE święta na przynajmniej trzy różne sposoby. Wiktoriańskość to tylko dekoracja. Nie trzeba znać przepisów prawnych epoki, faktycznych różnic między parem a diukiem, tytulatury, orderów i genealogii rodziny królewskiej. Wystarczy powiedzieć "diuk Yorku prosi panów do salonu na brandy" - a gracze od razu będą wiedzieć, że to ważny koleś, pewnie związany z dworem, brandy pija się w salonie i do tego bez kobiet.
Podręcznik Gracza z ładnymi opisami. Ufff... To trudny temat. Walczyliśmy jak lwy z samymi sobą, żeby nie przeładować Wolsunga całym tym nabojem rzeczy, których... trzeba się nauczyć. Fikcyjnych obyczajów, setek nazwisk poetów, malarzy, pisarzy, aktorów, rzeźbiarzy, miejsc, potraw, ulubionych sportów i miliarda innych rzeczy. Piszesz: "nowym graczom jest to niezbędne". Absolutnie się nie zgadzam - to jest niezbędne tylko pewnemu określonemu typowi gracza, jednemu z wielu odbiorców gry. Statystycznie jest to niewielki procent, większość chce łatwego wejścia w świat. To zresztą był nasz główny cel - uruchomić skojarzenia, które wierzymy, że każdy ma w głowie. "Alfheim to taka Anglia z XIX wieku, gdzie elfy są większością arystokracji." - i bach! Gramy! Nikt nie musi czytać 10 stron opisu państwa, z fikcyjną historią i spisem aktualnie popularnych szlagierów.
Być może taki suplement kiedyś się pojawi -- nie wykluczam tego, ja też jestem typem "wgłębiacza" - lubię dopracowane światy, dlatego tak bardzo podobały mi się Gasnące Słońca, a za najlepszy dodatek do gry fabularnej ever ever uważam Night City Sourcebook.
3. Gra czyli produkt i dlaczego to nie jest złe.
Zrobiliście GRĘ. Nie bez powodu podkreślam to słówko. Wolsung to prawie planszówka czy karcianka. Spisaliście 500 stron reguł (bo i świat to w zasadzie opis reguł dotyczących scenerii) i powiedzieliście - bawcie się. Tylko, że gdzieś właśnie uciekła idea wczuwania się w postacie, w scenerie. A ten stworzony przez was świat, aż się o to prosi. Mechanika umożliwia robienie tego co w filmach akcji - tak. Ale już nie przeżycie tego. Bo przez nią nie wczujemy się. Moim zdaniem - jesteście w stanie to zmienić i poprawić. Musicie odpowiedzieć sobie na pytanie: "czy chce nam się wykonać znowu masę roboty, żeby tych mędzących klimaciarzy uszczęśliwić?" Mam nadzieje, że odpowiecie: "tak!".
Kiedy Garnek pokazał mi Savage Worlds powiedziałem - wow. Zagraliśmy i opadła mi szczęka. Kiedy opowiedziałem mu o Prime Time Adventures to z kolei on zbierał dolne uzębienie z podłogi. Nowe rzeczy, które zobaczyliśmy w grach są dla nas czymś wypasionym i pożądanym. Inne czasy wymagają innych gier. Nie gram już trzy razy w tygodniu po osiem godzin.
Chcę mieć grę, w którą mogę pyknąć raz na tydzień i sesja nie zajmie mi więcej niż cztery-pięć godzin. I taki właśnie jest Wolsung - podaje na tacy rozwiązania, pokazuje wszystkie te fajne, miodne i komiksowo-filmowe rzeczy, które chcieliśmy, żeby pokazywał :-) Nic nie stoi na przeszkodzie, żeby grać w niego staroszkolnie. Być może kiedyś damy wyraz naszej miłości do retro-gamingu i pokażemy inne oblicze naszej gry :-)
Z innej strony - ani trochę nie żałuję, że Wolsunga kupiłem, bo wykonaliście na prawdę tytaniczną i dobrą robotę. Powiem więcej - będę w niego grał z niektórymi spośród znajomych. Tymi, co i tak nie lubią wczuwania się, a chcą akcji. To Wolsung zapewni na 100%. Produkt jest jak najbardziej udany i bardzo gorąco za niego dziękuję.
Rozmawiali:
Robert "Bothari" Wołkiewicz
Maciej 'lucek' Sabat