Roberta 'Bothariego' Wołkiewicza o Wolsungu słów parę (27)

Wolsung GmbH, 2009-10-06 20:30:00

  

 Z niekłamaną przyjemnością udzielamy naszych łam Robertowi "Bothariemu" Wołkiewiczowi, jednemu z pierwszych krytycznych recenzentów Wolsunga, wieloletniemu Mistrzowi Gry, jurorowi PMM i organizatorowi sławetnych Obozów z RPG. W dyskusję z krytycznie nastawionym Botharim wdał się nasz dyrektor d/s ogólnych - czyli lucek. 

 

Zapraszamy na dwugłos w sprawach podstawowych

  

Cześć

Przeczytane. Wasze 500 stron wymagało ładnych kilku godzin. Za mną już testowa sesja - jedynka z narzeczoną, więc mogę wreszcie wypowiedzieć się na temat gry. Nie będę jednak za bardzo słodził, bo nie tak się prowadzi konstruktywną krytykę. Postaram się też rzucić choć kilka pomysłów (co z nimi zrobicie, to już należy do was) na to, jak moim zdaniem można sytuację poprawić.
 

 

1. Klimat i wczucie a elementy mechaniki.

 

Problem pierwszy: Jako GRA Wolsung jest fantastyczny. Dobra mechanika, barwny świat, możliwość toczenia wspaniałych konfrontacji, rozwikływanie spisków - bomba. Jednak jako "gra fabularna" wypada już znacznie gorzej. "Wczuwacz" grając w Wolsunga ma ogromny problem. GM zaczyna opis, wczuwamy się w postać, przenosimy się na mroźne pustkowia Morgowii a tu nagle... trzeba się z tego wyrwać i decydować - czy żeton, czy karta, jaki opis... i klimat, i wczucie szlag trafił.

 

Nawet jak się doskonale pozna postać i wykładanie i przeliczanie konfrontacji będzie naturalne, to nadal decydowanie i myślenie graczowe będzie bardzo przeszkadzało. Próbowaliśmy wczoraj 3 godziny i ni diabła nie da się, zachowując mechanikę, prowadzić nastrojowej sesji. Można znakomicie się bawić w starcia, konfrontację i całą masę innych rzeczy, ale tego o co mi i wielu moim znajomym chodzi w RPG - nie da rady. Skończyło się tak, że olewając kości kolejną godzinkę prowadziłem czysto narracyjnie. To niestety ogromna wada Wolsunga, bo zabraliście GMowi wolność wyboru w jakim stylu chce poprowadzić. Tej wady nie mają L5K czy 7th Sea. Monastyr przegiął w drugą stronę. Nawet D&D na tę chwilę łatwiej jest prowadzić narracyjnie niż Wolsunga, a to już bardzo źle (pomijam tu jakość świata D&D). Aktualnie ludziom grającym klimatycznie powiedzieliście: "Macie świat, to się bawcie, wam przecież mechanika zwisa" a jest to bzdura. 

 

Rada: Przygotujcie okrojoną i uproszczoną wersję mechaniki. Coś, co pozwoli szybciej i sprawniej przeprowadzać testy. Metody obejścia kart i znaczników i ilości decyzji do podjęcia. To trudne i odrzuca coś, na czym Wolsung się opiera, ale da graczom wybór. Będzie można grać i przygodowo i narracyjnie.

 

Od razu uprzedzam - odpowiadam z punktu widzenia gracza i MG, który Mechanikę W zna na wylot. Piszesz, że "wczuwacz" będzie się rozpraszać podczas używania mechanizmów gry. Tak, na początku na pewno. Później, kiedy elementy postaci będą graczowi dobrze znane, będzie ich używać instynktownie, korzystać z możliwości systemu intuicyjnie - tak jak intuicyjnie sięga po X kostek, kiedy ma wykonać test. 

 

Oczywista oczywistość: mechanika zawsze rozprasza i rozbija opowieść. Jest przecież elementem meta-gry, obcym w stosunku do świata przedstawionego i bohaterów. To tak, jak przerwacanie kartek książki - nie należy do toku narracji! Przerywa nam czytanie i mogłoby rozpraszać - gdyby nie to, że traktujemy te przerwy jako naturalne zjawiska, poniewż nauczyliśmy się z nimi obcować. Doświadczenie wielu sesji Wolsunga (a konkretnie dziesiątki sesji poprowadzonych w ramach Parowych Opowieści na kownetach) pokazuje, że kiedy MG i gracze opanują swoje instrumenty, sesje toczą się bez rwania klimatu i psucia zabawy "wczuwaczy".

 

Nie wiem, gdzie tak naprawdę widzisz problem - w zbyt dużej ilości opcji mechanicznych? "dorzucić kartę czy żeton? a może użyję atutu, dodam kostkę za żeton, oni wspomogą mnie z drugiej linii za +3 i będzie?" - to faktycznie może rozpraszać... do czasu, kiedy stanie się tak samo naturalne jak inny proces myślenia gracza "zablefuję strażnika, drugi będzie zaciekawiony, wtedy dźgnę go nożem - albo od razu frontalny atak, jednego z kuszy, drugiego toporkiem - a może odpalić zaklęcie z różdżki?".

 

Mam wrażenie, że mechanika to po prostu pewna inna płaszczyzna, po której trzeba nauczyć się poruszać - i jeszcze raz przywołam doświadczenia Parowych Opowieści - da się, w dodatku dość łatwo i szybko.

 

Faktycznie, używamy często uproszczonej mechaniki, bez manewrów, obron i innych niuansów - szczególnie, kiedy prowadzimy ludziom nie znającym Mechaniki W. W trakcie sesji wdrażamy kolejne elementy - i pod koniec opowieść idzie sobie, mechanika sobie. Co prawda - zaczęło to działać po dużej ilości poprowadzonych sesji dla przypadkowych ludzi i być może nam udaje się osiągać ten efekt łatwiej ze względu na praktykę. Być może trzeba 3-4 sesji, żeby gracze opanowali zasady na tyle, żeby im nie przeszkadzały.

 


2. Świat i jego, khem, intertekstualność.

Dla doświadczonego i oblatanego osobnika, który jest za pan brat z historia, filmem, literaturą i wieloma innymi rzeczami, podręcznik, opis świata, postaci, scenerii jest kopalnią pomysłów. Dobry GM z waszym podręcznikiem w ręku może bardzo, bardzo dużo i raczej długo nie skończą mu się pomysły. Dużo gorzej ma osoba, która nie jest obryta i nie jest obyta w RPG - czyli przeciętny początkujący gracz. Wasze opisy ciągle odsyłają do różnych skojarzeń.

 

Na przykład: Morgowia - Rosja carska. Alfheim - Wiktoriańska Wielka Brytania, imperium kolonialne. Dla mnie przymiotnik "wiktoriańska" to masa informacji, tak samo "Wielka Brytania" oraz "imperium kolonialne" jak i połączenie ich. Cała masa wiedzy. Jednak są ludzie, dla których to nie jest żadna wiedza, bo sobie tego nie wyobrażą. Wasz opis świata opiera się na tym i przez to jest nieczytelny dla laików. Przesadziliście ze spójnością i wypunktowywaniem wszystkiego.

 

Rada: Podręcznik Gracza z ładnymi opisami wszystkich krajów jak i całego świata - kultury, sztuki. Nawet jak będziecie powtarzać informacje z kursów historii sztuki, historii, fizyki, kulturoznawstwa, antropologii i wielu innych. Nowym graczom jest to niezbędne. Podobnie jest z tymi, którzy lubią mieć wszystko w jednym miejscu jako ładny i zgrabny opis.

 

Wierzymy w naszych graczy! W końcu RPG to rozrywka, którą wybierają raczej inteligentni i oczytani ludzie. Zresztą, kilka elementarnych skojarzeń ma każdy - Rasputin, Kuba Rozpruwacz, Indiana Jones, James Bond, Tomb Raider i Sherlock Holmes znakomicie wystarczają do tego, żeby uruchomić odpowiednie obrazy i procesy myślowe.

 

Uczyliśmy się wszyscy historii i pamietamy z podstawówki wzruszające opowieści o wyzysku klas robotniczych przez imperialistyczno-kapitalistycznych magnatów XIX-wiecznej rewolucji przemysłowej. Dzieci w kopalniach, Łysek z pokładu Idy i wszystkie inne, łzawe nowelki pozytywizmu. Do tego Opowieść Wigilijna, którą TV katuje abonentów w KAŻDE święta na przynajmniej trzy różne sposoby. Wiktoriańskość to tylko dekoracja. Nie trzeba znać przepisów prawnych epoki, faktycznych różnic między parem a diukiem, tytulatury, orderów i genealogii rodziny królewskiej. Wystarczy powiedzieć "diuk Yorku prosi panów do salonu na brandy" - a gracze od razu będą wiedzieć, że to ważny koleś, pewnie związany z dworem, brandy pija się w salonie i do tego bez kobiet.

 

Podręcznik Gracza z ładnymi opisami. Ufff... To trudny temat. Walczyliśmy jak lwy z samymi sobą, żeby nie przeładować Wolsunga całym tym nabojem rzeczy, których... trzeba się nauczyć. Fikcyjnych obyczajów, setek nazwisk poetów, malarzy, pisarzy, aktorów, rzeźbiarzy, miejsc, potraw, ulubionych sportów i miliarda innych rzeczy. Piszesz: "nowym graczom jest to niezbędne". Absolutnie się nie zgadzam - to jest niezbędne tylko pewnemu określonemu typowi gracza, jednemu z wielu odbiorców gry. Statystycznie jest to niewielki procent, większość chce łatwego wejścia w świat. To zresztą był nasz główny cel - uruchomić skojarzenia, które wierzymy, że każdy ma w głowie. "Alfheim to taka Anglia z XIX wieku, gdzie elfy są większością arystokracji." - i bach! Gramy! Nikt nie musi czytać 10 stron opisu państwa, z fikcyjną historią i spisem aktualnie popularnych szlagierów. 

 

Być może taki suplement kiedyś się pojawi -- nie wykluczam tego, ja też jestem typem "wgłębiacza" - lubię dopracowane światy, dlatego tak bardzo podobały mi się Gasnące Słońca, a za najlepszy dodatek do gry fabularnej ever ever uważam Night City Sourcebook.

 

3. Gra czyli produkt i dlaczego to nie jest złe.

 

Zrobiliście GRĘ. Nie bez powodu podkreślam to słówko. Wolsung to prawie planszówka czy karcianka. Spisaliście 500 stron reguł (bo i świat to w zasadzie opis reguł dotyczących scenerii) i powiedzieliście - bawcie się. Tylko, że gdzieś właśnie uciekła idea wczuwania się w postacie, w scenerie. A ten stworzony przez was świat, aż się o to prosi. Mechanika umożliwia robienie tego co w filmach akcji - tak. Ale już nie przeżycie tego. Bo przez nią nie wczujemy się. Moim zdaniem - jesteście w stanie to zmienić i poprawić. Musicie odpowiedzieć sobie na pytanie: "czy chce nam się wykonać znowu masę roboty, żeby tych mędzących klimaciarzy uszczęśliwić?" Mam nadzieje, że odpowiecie: "tak!".

 

Kiedy Garnek pokazał mi Savage Worlds powiedziałem - wow. Zagraliśmy i opadła mi szczęka. Kiedy opowiedziałem mu o Prime Time Adventures to z kolei on zbierał dolne uzębienie z podłogi. Nowe rzeczy, które zobaczyliśmy w grach są dla nas czymś wypasionym i pożądanym. Inne czasy wymagają innych gier. Nie gram już trzy razy w tygodniu po osiem godzin. 

 

Chcę mieć grę, w którą mogę pyknąć raz na tydzień i sesja nie zajmie mi więcej niż cztery-pięć godzin. I taki właśnie jest Wolsung - podaje na tacy rozwiązania, pokazuje wszystkie te fajne, miodne i komiksowo-filmowe rzeczy, które chcieliśmy, żeby pokazywał :-) Nic nie stoi na przeszkodzie, żeby grać w niego staroszkolnie. Być może kiedyś damy wyraz naszej miłości do retro-gamingu i pokażemy inne oblicze naszej gry :-)

 

Z innej strony - ani trochę nie żałuję, że Wolsunga kupiłem, bo wykonaliście na prawdę tytaniczną i dobrą robotę. Powiem więcej - będę w niego grał z niektórymi spośród znajomych. Tymi, co i tak nie lubią wczuwania się, a chcą akcji. To Wolsung zapewni na 100%. Produkt jest jak najbardziej udany i bardzo gorąco za niego dziękuję.

 

Rozmawiali: 

Robert "Bothari" Wołkiewicz

Maciej 'lucek' Sabat

  • Alch, 2009-10-09 21:39:20 http://forum.polter.pl/wolsung-vf35.html Zapraszam tutaj tu jest oficjalne forum Wolsunga od lat :)
  • Kwit, 2009-10-09 18:11:47 Mam dużą prośbę o uruchomienie forum Wolsunga by można było wyjaśnić odpowiedzi na pytania nasuwające się przy jego lekturze. Np czy jeśli krasnolud nie wykupi cechy dotyczącej widzenia w ciemności to widzi tak samo w nocy jak Elf i Ork?
  • Raziel, 2009-10-08 21:21:58 A może poza głupim hasłem "przekombinowany" wymień konkretne wady systemu?
  • Gracz, 2009-10-08 20:24:51 Strasznie to wydane, jak tani romans w kiosku. Ilustracje robił chyba jakiś gimnazjalista podcza lekcji matematyki. System jak dla mnie przekombinowany. Moja ocena 2/6.
  • zadowolony klient, 2009-10-08 18:44:31 ja jestem z mechaniki bardzo zadowolony, mimo, że nie jestem typem turlacza. a jestem zadowolony, bo 1) nie ma tabelek, nienawidzę tabelek, tabelki mordują grę 2) są żetony i karty, które wcale nie rozpraszają tylko przyspieszają; nie trzeba zaznaczać ołówkiem i robić notatek na boku - bezcenne.
  • lucek, 2009-10-08 13:20:03 Zresztą, Morgowia nie powiedziała jeszcze ostatniego słowa. Idylliści podnoszą łby i to, co nie udało się smokom, może uda się Wielkiej Robotniczej Rewolucji za kilka lat ;-) Innymi słowy: zamierzamy rozwijać storylinię w ciekawy, hehe, sposób. Dajcie nam szansę... Co do mechaniki - jak pisałem w tekście - z moich doświadczeń wynika, że jest prosta i działa. Po jednej sesji gracze są w stanie być dobrze obcykanymi w rozwiązaniach mechanicznych. Sprawdzone i przetestowane wielokrotnie :-) Zapraszam na Nawikon :-)
  • lucek, 2009-10-08 13:17:09 Odpowiem tak - my prezentujemy pewną wizję świata. Chcecie w nią grać - gracie. Chcecie zmieniać - zmieniacie. Nie da się napisać wszystkich możliwych scenariuszy naraz, w jednym scenariuszu ;-) Slawia jest, jaka jest - dyzmowa, jankomuzykantowa i nadniemnowo-anielkowa. Tam dzieci do pieców wsadzają, prosty lud nie do końca orientuje się, że żyje w państwie i w ogóle jest średnio. Emigracja - ba, oczywiście, że jest. Za chlebem, w ucieczce przed represjami rządu, zemstą sąsiadów. A do tego sarmacki smaczek i szarża pod Samosierrą - rzeczy, które lubimy bardziej, niż martyrologię rozbiorową...
  • Alch, 2009-10-07 20:14:48 A z mechaniką to jest tak przynajmniej z mojej perspektywy - jak w każdej trzeba sie wgryźć i przyzwyczaić szczególnie gdy się grało w inne rzeczy przez długi czas, ale ta konkretna mechanika dla mnie ma ten plus że ona wymusza i podpowiada kreatywność, nie chodzi w niej o rzucenie kością 10 "o zabiłem idę dalej" tylko o to żeby zamiast poprostu kogoś ciąć zrobić coś efektownego. I te wszystkie karty i żetony w tym pomagają bo widzę że mam dwa kiery i już wiem ze kier oznacza że mój salonowiec zamiast stanąć do konfrontacji ze scyllą która w tym momencie ma niesamowitą przewagę zostanie dajmy na to wciągnięty w kondukt żałobny i umyka by w przyszłości móc stanąć na równej pozycji, scena jak z Jamesa Bonda. Jak dla mnie takie podpowiedzi są fajne bo mimo że w jakiś sposób ograniczają możliwości to bardzo kierunkują pomysły na wyjście z tarapatów i przyspieszają myślenie nad kolejnym ruchem. Im więcej możliwości tym trudniej się zdecydować. Pozdrawiam, Alch
  • Alch, 2009-10-07 20:13:42 Zauważcie jedna rzecz odnośnie Polski - XIX / XX wiek to juz nie była przecież otwarta walka czy konspiracyjne bojówki - pozytywizm przecież się opiera na budowaniu wolności po przez budowanie nowego jutra, ciężką prace i inne bzdety. A co do emigrantów slawijskich to popatrzcie na aktualną sytuacje mimo ze nikt nas nie rozebrał wiele osób wyjechalo za chlebem i siedzą tam daleko i tęsknią za ojczyzną - i to jest właśnie polskość siedzieć w kraju to bida z nędza a na emigracji to płacz za domem. Dzielny slawijczyk na emigracji wożący ze sobą woreczek z ojczystą ziemią po całym świecie i te klimaty. Do tego rozbiorów nie potrzeba moim zdaniem.
  • zadowolony klient, 2009-10-07 18:31:11 ej no właśnie nie pojmuję w czym ta mechanika jest trudniejsza od przeciętnej mechaniki z jaką styka się polski gracz. to co w niej jest 'indie' i 'planszówkowe' akurat przyspiesza i usprawnia grę. nawet stosunkowo prosta portalowa mechanika wymaga pewnego skupienia i 'otrzaskania' kiedy w grę wchodzi walka czy testy przeciwstawne. troszkę nie rozumiem o co wam chodzi, skoro ta mechanika jest banalna i intuicyjna.
  • Szczur, 2009-10-07 15:33:39 @zadowolony klient - no niespecjalnie. Zarówno Alfheim jak i Wotania (zwłaszcza Wotania) mają naprawdę wiele elementów zupełnie nie pasujących do ich XIX odpowiedników z naszego świata. @wild beast - nie wiem jakich masz graczy, na jednostrzałówkach które prowadziłem podstawy mechaniki gracze znali w połowie/pod koniec pierwszej sesji. 3-4 sesje najpewniej będą potrzebne dla załapania większości niuansów mechaniki (ale sorry, nie spotkałem mechaniki która by tego nie miała - nawet przy SWEXie który jest moim faworytem jeśli chodzi o szybkość nauki zasad występuje takie samo zjawisko).
  • chmielu, 2009-10-07 14:35:23 tak.. teraz w modzie tworzenie gier rpg, którym bliżej do planszówek niż do rpg.. vide WFRP 3ed, D&D 4ed. Wolsung chce iść w tę stronę jak widać. Kręcenie i zagrywanie kart jak w Magicu, tony żetonów i innych akcesoriów opisujących co ma robić postać, etc... Skreślam takie systemy na starcie. Nie jestem jakimś szczególnym zwolennikiem narracyjnośći - turlanie kostek też ma swój urok i to duży - ale przy okazji mają nie przeszkadzać w prowadzeniu opowieści. Lubię szybką mechanikę - rzucasz i wiesz co i jak i jedziesz dalej, tutaj jeszcze modyfikujesz rzut, zagrywasz karty, żetony, znowu liczysz - a czas leci. Nie lubię tego. Na dodatek mechanika nie jest jakaś szczególnie prosta i wymaga treningu. Z tego powodu W znajdzie miejsce na półce jako ciekawostka raczej niż system do rpg do grania
  • sirDuch, 2009-10-07 13:15:07 Ja osobiście mam zamiar zacząć prowadzić z uproszczoną mechaniką i stopniowo wdrażać kolejne jej elementy w następnych sesjach. Aż do momentu kiedy wyjdzie - czy zaczyna ona przeszkadzać graczom, czy jest w pełni akceptowana. Sądzę jednak że będzie się sprawdzała nieźle i rozruszy nieco już skostniałe towarzystwo moich graczy :) Co do Slavii - nie ma rozbiorów. A chcecie rozbiorów? To kto Wam zabroni? Przecież nie lucek i Garnek - oni dali Wam ten świat, dalej to już Wasza wyobraźnia ma nim rządzić. Nie widzę problemu, żeby sytuację polityczną Slavii doprowadzić przez kilka sesji do takiego punktu, że rozbiór nastąpi. A wtedy zamiast tworzyć sobie postać już wygodnie osadzoną w konspiracji, gracze mogą sami położyć podwaliny pod pierwszą organizację narodowowyzwoleńczą.
  • zadowolony klient, 2009-10-07 12:33:08 oczywiście każda konwencja wbrew pozorom doskonale pomieści wszystkie archetypy graczy, chociaż w pierwszej liderował będzie raczej eksplorator, w drugiej salonowiec bądź ryzykant, a w trzeciej pewnie śledczy. no i oczywiście można te konwencje ze sobą łączyć, chociaż nie w dowolnych konfiguracjach i proporcjach, bo wyjdzie niestrawny zakalec. p.s. wybaczcie ten długi elaborat.
  • zadowolony klient, 2009-10-07 12:32:48 ależ mam doskonale świadomość, że Slavia to nie Polska. tak jak Alfheim to nie Anglia, a Wotania to nie Niemcy, mimo to Alfheim posiada wszystkie istotne cechy dziewietnastowiecznej Anglii, a Wotania dziewietnastowiecznych Niemiec ułatwiając 'wskoczenie' w pewne stereotypy i wyobrażenia. Slavia odchodzi od tej metodologii i niemal uniemożliwia zastosowanie takiego mechanizmu przy tworzeniu postaci przy przygód. w obliczu całości gry to drobiazg, świat wymiata po całości. nie widzę jednak powodu by nie zwrócić na ten fakt uwagi :) co do 'focusa', cóż, ja tu widzę trzy-cztery domyślne konwencje: - podróżniczo-indianadżonsowa w fantastycznych sceneriach. - szpiegowsko-salonowa z silnymi wątkami politycznymi i mnóstwem konfrontacji społecznych - kryminalno-horrorystyczna o cechach najbardziej zbliżonych do 'nieco mniej heroic i nieco bardziej low' konwencji.
  • wild beast, 2009-10-07 12:15:24 Według mnie, "Pan Wczuwacz" ma sporo racji. Mimo że ja lubię rzucać żetonami i w ogóle elementy planszówkowe, KONIECZNOŚĆ nauki podstaw mechaniki przez 3-4 sesje to za długo - bardzo szybko może się okazać że nie masz już graczy do prowadzenia, zwłaszcza we współczesnym środowisku graczy. Mnie zaś uderzyło coś innego - brak tej grze "focusa". Jest tak róźnorodna i "fajna" ( bo jest fajna :D ) że ciężko jest przysiąść osobie która prowadzi już RPG w pewnych konwencjach do stworzenia fabuły - jestem po przejrzeniu-czytaniu niemal połowy i NADAL nie wiem jak się za niego zabrać, nie mam momentu "acha, to poprowadzę teraz to i to...". Cały podręcznik wydaj mi się raczej opisem świata z elementami planszówki niż pełnoprawną grą fabularną.
  • Nurgling, 2009-10-07 11:29:57 1-0 dla lucka. Przeczytałem już większość podręcznika - i jestem zadowolony - treść aż wylewa się spomiędzy okładek. Wielki szacun za brak wodolejstwa. Co do opinii Bothariego - ... zawsze podziwiałem ludzi którzy po pierwszej przygodzie potrafią wysmażyć taką piękną długą recenzję... Ps: Co to jest świat D&D - bo ja już zgłupiałem - zawsze myślałem że D&D to mechanika...
  • ciekawski, 2009-10-07 10:06:34 Co prawda jestem nadal w trakcie czytania, ale juz wiem ze to RPG jakie sam bym napisal! Wielkie brawa Panowie! Dziekuje za dostarczenie mi takiego produktu!! Macie juz we mnie wiernego kupca kazdego dodatku :) Co do mechaniki a klimatu - osobiscie uwarzam ze jest to do wypracowania poprostu grajac odpowiednia ilosc razy. I teraz prywata - pozdrowienia dla Lucka :)
  • wittiw, 2009-10-07 09:48:27 Ciekawa konstrukcja "krytycznej recenzji" - z jednej strony, autorzy nie bali się podrzucić niezbyt pochlebnej opini, ale trochę to naciągane i odniosłem wrażenie niewielkiej manipulacji czytelnikiem. Krytyczne argumenty są niezbyt przekonujące, a do tego od razu zbijane głosem Lucka - wygląda to trochę jak.. hmm sam nie wiem.. połączenie reklamówki Mango z politycznym programem publicystycznym. Ale ciekawie czytało się ten artykuł :-] Drugi argument mnie rozbroił - wydaje mi się że podpowiedzi z podręcznika mogłyby być niezrozumiałe tylko dla ucznia podstawówki. Według mnie doskonale spełniają swoje zadanie.
  • Małków, 2009-10-07 09:45:24 Panom od Slawii winszuje pomysłu - kupcie sobie sobie Victorian Age Vampire, wtedy pogracie sobie w rozbiorowej Polsce. Slawia to nie Polska, a kraj na niej wzorowany. Ja wiem, trudno zrozumieć, że ktoś może mieć inny pomysł. Mechanika - jak ci nie pasuje, graj bez mechaniki albo testy rób na oko. To twoja gra. Nikt ci za nieużywanie mechaniki jedynki do dziennika nie wstawi.
  • fungus, 2009-10-07 09:41:11 Ja tu nie widze konstruktywnej krytyki, tylko stwierdzenie "jestem takim typem rpgowaca ktoremu nie podoba sie to i to". Czyli kwestia gustu - a choc wbrew powiedzeniu nie mam nic przeciwko dyskusji o gustach, raczej nic w nich konstruktywnego.
  • Jag, 2009-10-07 08:54:47 Mam takie pytanie, jaki archetyp polecacie dla wynalazcy pokroju Tesli?
  • chimera, 2009-10-07 07:33:05 Mnie, jako "mechanicznie upośledzonego", to co zobaczyłem w Wolsungu też troszkę przeraziło. Ja gram raz w miesiącu i raczej marne szansę, żebym po iluś tam sesjach opanował wszystkie te rzeczy. Zresztą nie lubię pamiętać i zmuszać swoich graczy to zapamiętywania dużej ilości szczegółów. Dlatego też dołączam się do prośby o opublikowania uproszczonej mechaniki dla "klimaciarzy". Pozdrawiam!
  • Kot, 2009-10-07 00:06:18 Mnie Wolsung odpowiada taki, jak jest. A panom narzekającym na opis Slavii poradzę, by przeczytali własne słowa i zastanowili się, czy sami sobie nie odpowiadają co do polskości Slavii...
  • zadowolony klient, 2009-10-06 23:16:59 faktycznie, chyba 'rozebrana' Slavia byłaby fajniejsza, nawet pod kątem czysto kulturowych odniesień. nie bardzo wiadomo jak grać fajną postacią Polaka w XIX wieku jeśli nie jest to spiskowiec albo gruźlik-artysta w Paryżu :) niby można coś wymyślić, ale po co, skoro tylu kapitalnym Alfheimczyków i Wotańczyków czeka by nimi zagrać... nie wiem czy tu jednak nie poszaleję ze zmienianiem świata i nie 'rozbiorę' Slavii. co do wczuwania - ja i 'moi ludzie' to raczej retro-gamerzy, ale nie widzę problemu, bo cóż, to po prostu sprawna, wygodna mechanika. nie widzę w niej morderczego dla klimatu potencjału. nie ma tabelek ani za dużo liczenia, a żetony i karty raczej usprawniają myślenie niż blokują grę. a konwencję komiksowo-przygodową wygodnie i łatwo można 'przyciemnić' i uczynić ją poważniejszą. sam dla jednej drużyny mam już opracowane zarysy kampanii piramidowo-filmowej, a innym szykuję brudne, pełne proletariuszy i wypadków w fabrykach low-victorian-fantasy (ha!). no limits.
  • Szczur, 2009-10-06 22:23:22 Warto było przeczytać dla całkiem konkretnej części lucka - część Bothariego taka nijaka, niezbyt kojarzy mi się z konstruktywną krytyką (ta by była fajna), a bardziej 'te kilka elementów mi osobiście nie podpasowało, zróbcie coś z tym' ;)
  • gwylliam, 2009-10-06 21:27:25 bardzo fajny tekst ze swojej strony dorzucę - zawiodła mnie Slawia, niestety państwo bez klimatu. Szkoda że nie ma Kraju Nadwiślańskiego i powstań, wielka szkoda zsyłek na Tajmyr, walki z zaborcami itd.

Twoim zdaniem...

Archiwum

Kuznia Gier on Facebook
Kuznia Gier