Klub Wynalazców (13)
garnek, 2010-04-26 11:16:00Dziś druga część naszej rozmowy o klubach Lyonesse. Tym razem prezentujemy dłuższą wersję opisu klubu - na przykładzie jednego z ośmiu stowarzyszeń magicznych, które znajdziecie w dodatku o Lyonesse.
Wspominaliście w mailach i na spotkaniach konwentowych, że magia w podręczniku głównym jest trochę niedopieszczona, więc postanowiliśmy szerszy opis przeznaczyć właśnie na organizacje magiczne. Wszystkie osiem (po dwie na gałąź magii) jest mocno związanych z historią i klimatem miasta, więc oprócz nowych ciekawostek mechanicznych, są też istotnym elementem świata.
Przed Państwem cieszący się międzynarodową sławą Klub Wynalazców.
Klub Wynalazców
Podczas pierwszej wystawy światowej w Orseaux wielu światowej sławy wynalazców natknęło się na coś niespodziewanego - rywali, których projektów nie można było zbyć lekceważeniem. Rok później ukonstytuował się Klub Wynalazców. Oficjalnym celem organizacji jest poszerzanie granic nauki, w rzeczywistości jednak chodzi o to, by w końcu ustalić, który z członków obdarzony jest największym geniuszem.
Obecna siedziba stowarzyszenia mieści się w Myrkwood Park (Windbog), posiadłości Winstona Falconwing, Esq. - prezesa klubu.
|
Klub Wynalazców (organizacja magiczna)
Cel: wzbudzać podziw swoimi wynalazkami. Znak rozpoznawczy: stylowy monokl z sereńskiego kryształu. Wymagania: technomanta, osiągnięcie Legendarny Wynalazek. Przywileje: Transformancja (zaklęcie). |
Transformancja
Unikalne zaklęcie Klubu Wynalazców pozwala stworzyć w pełni funkcjonalny gadżet, który w ukrywa w sobie inne, równie funkcjonalne urządzenie.
Warianty: paromotocykl transformujący się w golema, elegancki cylinder z ukrytym gramofonem, pióro wieczne z zestawem technomantycznych wytrychów.
Wymagania: aby poznać zaklęcie, postać musi być co najmniej Sławna (3k10). Bohater może tworzyć dowolną ilość transformujących gadżetów, jednak poza pierwszym wynalazkiem, każdy kolejny wymaga wydania 3 PD. Właściciel połączonego gadżetu musi być właścicielem obu gadżetów składowych.
Efekty: Zaklęcie pozwala połączyć dwa gadżety w jeden, pod warunkiem, że są one podobnych rozmiarów. Każdy z gadżetów jest w pełni funkcjonalny (ma wszystkie swoje cechy) i tylko udany test techniki ST 30 pozwala odkryć, że w urządzeniu kryje się coś więcej. Raz na sesję przedmiot może przetransformować się z jednej postaci do drugiej. Każda następna transformacja wymaga wydania żetonu lub ponownego naładowania baterii (patrz podręcznik podstawowy str. 143).
|
Pomysły na przygody
Eksploracja - zakład o to, kto jako pierwszy okrąży podwodnym pojazdem glob, nie zawijając do żadnego portu dłużej niż na dobę, wciąż nie został rozstrzygnięty. Mówi się, że Kapitan Nihil dokonał tego wyczynu, jednak trudno to potwierdzić. Od kiedy zaczął zatapiać alfheimskie statki na Oceanie Południowym utracił członkostwo w Klubie.
Ryzyko - z sejfu w siedzibie klubu zniknęły plany nowego paromobilu. Jest pewne, że ukradziono je na zlecenie któregoś z koncernów motoryzacyjnych. Trzeba je natychmiast odzyskać, bo gdy paromobile zejdą z linii produkcyjnych będzie już za późno - gdy klienci odkryją ukrytą funkcję (transformację w wielkiego bojowego golema) wybuchnie piekło.
Salony - wynalazki klubowiczów przyciągają uwagę koronowanych głów i zwykle to powód do dumy. Jednak gdy Królowa Tytania postanawia sama sprawdzić jeden z zamówionych przez rząd wynalazków, sytuacja robi się napięta. Póki co testy kończyły się wielkimi eksplozjami, trzeba więc przeprowadzić drobną mistyfikację. Skandal wisi w powietrzu.
Śledztwa - młody i obiecujący członek klubu zniknął w niejasnych okolicznościach. Co gorsza ktoś dokładnie wyczyścił jego laboratorium z wszelkich sprzętów i notatek. Jedyny ślad jaki pozostał, to jego notatki z wykładu, który miał wygłosić na najbliższym spotkaniu klubu: o zaletach i wadach serum niewidoczności, studium praktyczne. |